クッパJr. vs スネーク

スマブラSP スネーク対策(クッパJr.)

クッパJr. vs スネーク

クッパJr.対スネークは、手榴弾とC4の正面へ設置技とカートを一直線に通さず、本体へ触った後の着地狩りと崖上管理でサイファー着地まで回収する対面です。

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総評(相性と勝ち筋)

この対面は、スネークの手榴弾、C4、ニキータが先に機能するとクッパJr.側の設置技とカートが相打ちや足止めに変わりやすく、一度崖外へ出されると本体露出の弱さまで含めて苦しくなります。メカクッパ、砲弾、横Bを同じ高さと順番で正面へ通すほど、手榴弾生成と爆発物の置き直しで時間を稼がれて、本体へ触る前にラインを失いやすいです。
ただしスネークは機動力と着地の自由度が高くなく、近距離の切り返しも爆発物へ依存します。クッパJr.はメカクッパと砲弾をずらして置き、先にシールドかジャンプ、手榴弾を出させてからカート、空前、空上で本体へ入る方が安定します。一度浮かせれば、スネークの重い落下と横移動の弱さに対して空上と上スマで着地狩りを継続しやすいです。
全技表でも弱1〜3、横強の1段目・2段目、上強、下強、DA、横スマ、下スマ、各空中攻撃、横Bは上スマ(7F)かガーキャン空上(9F)を軸にしっかり反撃できます。一方で手榴弾生成、上B、下Bはガード反撃の話にしにくく、密着後も手榴弾の1F生成で連係が切られやすいので、毎回長いコンボを欲張るより、落下先と回避先へ二度目の技を置いて設置技を置き直す時間を与えない方が噛み合います。
撃墜は崖外の深追いよりステージ上で回収する方が再現しやすいです。メカクッパ、砲弾、空上でサイファーの上昇先と着地を制限し、崖上では空後と上スマを重ねて仕留めます。ニキータが機能する崖外勝負へ自分から入らず、ライン維持で逃げ道を一つずつ潰す意識が重要です。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時クッパJr.側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱13-8
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(+1)
  • つかみ(+2)
  • ガーキャン空N(+2)
弱24-16
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(+1)
  • ガーキャン空下(+2)
弱38-32
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
横強 (1)4-22
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
横強 (2)8-22/-22/-21
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
上強6-18/**
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
下強6-13
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(+2)
DA5-26/**
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
横スマ41-18
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
上スマ11/35-39/+1
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
下スマ8/20-28/-14
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(+1)
  • 上B(+3)
空N10/18/26/36-14/-11
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(+2)
空前23-14/-14
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(+1)
  • 上B(+3)
空後7-13/-14/-15/-15
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(+2)
空上10-10/-11
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(+3)
空下3/10/17/25-17/-18/-16
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(+1)
  • ガーキャン空下(+2)
NB1 (Grenade Pull)
横B41-19/-14
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(+1)
  • 上B(+3)
上B
下B9
つかみ8
ダッシュつかみ11
振り向きつかみ9

勝ち筋チェックリスト

  • メカクッパ、砲弾、カートを同じ高さと間隔で重ねず、先にシールド、ジャンプ、手榴弾生成を使わせてから本体へ入る。
  • 弱1〜3、横強の1段目・2段目、上強、下強、DA、横スマ、下スマ、空N、空前、空後、空上、空下、横Bをガードした場面では、上スマ(7F)を最優先に、ガーキャン空上(9F)、つかみ(10F)、ガーキャン空N(10F)まで届く反撃を返して設置技の置き直しを許さない。
  • 一度触った後は手榴弾の生成と落下位置を見て連係を伸ばし過ぎず、空上、空前、上スマで着地先と回避先へ二度目の技を置く。
  • 撃墜帯では崖外へ深追いせず、サイファーの上昇先、崖上がり、着地をメカクッパ、砲弾、空上、空後、上スマでステージ内から管理する。
  • 本体露出の弱さを出さないため、復帰阻止よりライン維持を優先し、スネークを崖と着地の往復へ固定する。

やってはいけない行動

  • 手榴弾とC4がある正面へ、メカクッパ、砲弾、カートを一直線に通して相打ちからスネークの崖展開を作られる。
  • 一度触った後も惰性で連係を伸ばし、手榴弾の1F生成で仕切り直されて主導権を手放す。
  • 横Bや空前で無理に本体へ触り続け、爆発物の位置確認を怠って自分から被弾と本体露出を重ねる。
  • 撃墜を急いで崖外まで深追いし、ニキータとサイファーの読み合いへ自分から付き合う。

参考リンク

関連ページ