クッパJr. vs むらびと

スマブラSP むらびと対策(クッパJr.)

クッパJr. vs むらびと

クッパJr.対むらびとは、しまうを意識して設置を単調にせず、一度触った後にむらびとの遅い切り返しを崖展開へ変える対面です。

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総評(相性と勝ち筋)

むらびとはパチンコ、ハニワくんロケット、植木、しまうでクッパJr.の正面進行と設置技に強く干渉できます。特にメカクッパを雑に置くとそのまましまわれて逆利用されやすく、カートもロケットや空中パチンコへ単調に通すと止められます。クッパJr.側が設置を出すこと自体を怖がるのではなく、砲弾、歩き、ジャンプ、カートの順番を散らしてむらびとに「しまう」か「迎撃」かを先に選ばせることが重要です。
一方でむらびとは地上機動とつかみが遅く、ガーキャンも強くありません。全技表でも弱1、弱2、横強、上強、下強、DA、下スマ、空上、空下は上スマ(7F)からつかみ(10F)、ガーキャン空N(10F)、ガーキャン空上(9F)まで返せます。いったん近距離で止めた後は、そのまま着地先か崖上がりへ空上、上スマ、空後を重ねてターンを切らさない方が期待値を出しやすいです。
逆に空N、空前、空後、横スマはほぼ安全で、そこへ毎回反撃を振ると小柄な体格と滞空変化でかわされて再び遠距離へ戻されます。ガードした時点で触れない技は無理に追わず、後退先、ジャンプ、ハニワくんロケットの置き位置を読んで二手目で取るべきです。
撃墜は崖外の風船旅行を深追いするより、崖上でジャンプ、通常上がり、ハニワくんロケットの終わり際、上からの着地を上スマ、空上、空後で狩る方が安定します。むらびとの復帰距離自体は長いので、場外で読み合いを増やすよりステージ内で位置有利を維持して締める方が噛み合います。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時クッパJr.側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱13-16
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(+1)
  • ガーキャン空下(+2)
弱23-18
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
百裂3/8/12…
百裂フィニッシュ4/5-28
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
横強8-16
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(+1)
  • ガーキャン空下(+2)
上強7/22-34/-19
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
下強9-17/-18
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(+1)
DA9…-22
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(17F)
  • ガーキャン空下(18F)
横スマ25-4
  • なし
  • 上スマ(+3)
上スマ12…-8
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(+1)
  • つかみ(+2)
  • ガーキャン空N(+2)
下スマ9/29-35/-15
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(13F)
  • ガーキャン空後(15F)
  • 上B(+2)
  • ガーキャン空下(+3)
空N3-4/-5
  • なし
  • 上スマ(+3)
空前10-4
  • なし
  • 上スマ(+3)
空後13-3
  • なし
空上6-7/-8/-8
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(+2)
  • つかみ(+3)
  • ガーキャン空N(+3)
空下11-7/-8/-8
  • 上スマ(7F)
  • ガーキャン空上(+2)
  • つかみ(+3)
  • ガーキャン空N(+3)
NB8 (Start of projectile pocket)**
横B52+27
  • なし
上B**
下B—, 5
つかみ14
ダッシュつかみ16
振り向きつかみ17

勝ち筋チェックリスト

  • メカクッパと砲弾を単調に置かず、歩き、ジャンプ、カートを混ぜて、むらびとに「しまう」か迎撃かを先に選ばせる。
  • 弱1、弱2、横強、上強、下強、DA、下スマ、空上、空下をガードしたら、上スマ(7F)、ガーキャン空上(9F)、つかみ(10F)、ガーキャン空N(10F)で確実に取り返す。
  • 空N、空前、空後、横スマはその場反撃に固執せず、引き先、ジャンプ、ハニワくんロケットの置き位置へ空上、空後、砲弾を重ねて二度目で取る。
  • 一度触った後はむらびとの遅い切り返しを逃さず、着地と崖上がりへ空上、上スマ、空後を重ねて崖展開を維持する。
  • 撃墜は崖上で回収する意識を強め、ジャンプ、通常上がり、ロケットの終わり際、上からの着地に上スマ・空上・空後を合わせる。

やってはいけない行動

  • メカクッパを正面へ雑に置き続け、しまうで逆利用されて自分の設置圧を失う。
  • ハニワくんロケットとパチンコが見えているのに、同じ高さとタイミングでカートを通して止められる。
  • 空N、空前、空後まで毎回その場で反撃しようとして、着地ずらしと小柄さで空振りして距離を離される。
  • 風船旅行を深追いし過ぎて場外の長い復帰読み合いに付き合い、ステージ内の崖展開と上スマの強みを手放す。

参考リンク

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