ダークサムス vs むらびと

スマブラSP むらびと対策(ダークサムス)

ダークサムス vs むらびと

ダークサムス対むらびとは、しまうにチャージショット依存を咎められやすいため、ミサイルと空中移動で軸を散らし、着地と崖上がりを先に管理できるかが鍵です。

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総評(相性と勝ち筋)

この対面は、ダークサムスが正面からチャージショットを見せ続けるほど、むらびとのしまうを起点に主導権を渡しやすいです。パチンコとハニワくんロケットで横のレーンも止められるため、地上から同じ高さで撃ち合うだけではダークサムス側が先に崖へ下がりやすいです。
一方でむらびとは近距離の切り返し速度と横機動が高くなく、下強、DA、上強、下スマのようにガードさせると重い技も多いです。ダークサムスはミサイル、未最大チャージ、空中移動を混ぜてしまうの狙いをずらし、ガードやジャンプを選ばせてから空前、空上、つかみで着地先と後退を狩る形が安定します。
全技表でも弱1、弱2、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、下スマは上B(4F)やガーキャン空上(8F)から明確に反撃できます。逆に空前、空後、空N、横スマはその場反撃がほぼなく、シールドで完結させようとするとパチンコの回転に付き合わされやすいです。
撃墜は深追いよりも、中央を維持したまま崖上がりと風船旅行の着地へチャージショット、空前、上スマ、空上を重ねる方が再現しやすいです。むらびとに植木やボウリングのたまを置く時間を与えず、先に浮かせ直して崖展開を継続することが勝ち筋になります。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時ダークサムス側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱13-16
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
弱23-18
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(+2)
百裂3/8/12…
百裂フィニッシュ4/5-28
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(20F)
横強8-16
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
上強7/22-34/-19
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(+1)
下強9-17/-18
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(+3)
DA9…-22
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(20F)
横スマ25-4
  • 上B(4F)
上スマ12…-8
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(+1)
  • つかみ(+2)
  • ガーキャン空N(+3)
  • 上スマ(+3)
下スマ9/29-35/-15
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
空N3-4/-5
  • 上B(4F)
空前10-4
  • 上B(4F)
空後13-3
  • なし
  • 上B(+1)
空上6-7/-8/-8
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(+1)
  • ガーキャン空前(+2)
  • つかみ(+3)
空下11-7/-8/-8
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(+1)
  • ガーキャン空前(+2)
  • つかみ(+3)
NB8 (Start of projectile pocket)**
横B52+27
  • なし
上B**
下B—, 5
つかみ14
ダッシュつかみ16
振り向きつかみ17

勝ち筋チェックリスト

  • 最大チャージだけを見せ続けず、弱ミサイル、強ミサイル、未最大チャージ、空中からの引きと差し込みを混ぜて、しまうを一点読みにしない。
  • 弱1、弱2、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、下スマをガードした場面は、上B(4F)を最優先に、距離が合うならガーキャン空上(8F)やガーキャン空前(9F)まで伸ばしてラインを取り返す。
  • 空前、空後、空N、横スマはシールド後の即反撃に固執せず、着地地点と後退先へ空前、空上、チャージショットを置いて二度目の接触で勝つ。
  • 崖端では風船旅行の上昇と着地、ジャンプ上がり、その場上がりをまとめて見る位置を保ち、チャージショットと空前で植木やボウリングのたまを置く前に行動を迫る。
  • 撃墜を急いで崖外へ出過ぎず、中央維持から再浮かせと崖継続を優先して、むらびとの低い地上機動を逃がさない。

やってはいけない行動

  • フルチャージのチャージショットだけに依存し、しまう一つで遠距離戦の主導権をひっくり返される。
  • パチンコの高さに付き合って地上ダッシュを増やし、ハニワくんロケットと空上の迎撃が噛み合うレーンに自分から入る。
  • 空前、空後、空N、横スマをガードするたびに届かない反撃を振り、着地狩り継続ではなく再度のパチンコ展開を許す。
  • 崖外を深追いしてステージ内の位置有利を捨て、戻ってきたむらびとに植木とボウリングのたまのセットアップ時間を渡す。

参考リンク

関連ページ