ドンキーコング vs ロックマン

スマブラSP ロックマン対策(ドンキーコング)

ドンキーコング vs ロックマン

ドンキーコング対ロックマンは、大きな体で飛び道具戦を長引かせず、歩きとシールドで壁を越えた後の近距離弱点を一気に崖まで運べるかが勝ち筋です。

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総評(相性と勝ち筋)

この対面は、ロックマンがペレット、メタルブレード、クラッシュボムで大きい体を止め続けたいのに対し、ドンキーコングはその弾幕を短い時間で越えて一度の接近を最大化したい対面です。遠距離で付き合うほど被弾面積の差が出やすいですが、ロックマンは密着での押し返しがそこまで強くないため、懐へ入った後はドンキー側の期待値が一気に上がります。
ドンキー側は大ジャンプで飛び越えるより、歩き、シールド、引き空後でじわじわ押し込み、ロックマンに上強や上スマの対空を先に振らせる方が安定します。飛び道具を全部避け切る発想ではなく、少しずつラインを詰めてクラッシュボムやメタルブレードを持ったままの防御を崩し、つかみと空後で崖まで送る意識が重要です。
全技表では弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空N、空後、NBはガーキャン空上(9F)、つかみ(10F)、ガーキャン空後(10F)からしっかり返せます。一方で空前は安定せず、空下はガードしても反撃できないので、ロックマンの安全技へ毎回その場反撃を狙わず、着地と後退先を狩る方がリターンは高いです。
撃墜は中央の大振りより、つかみからの崖運び、空後、上強、上スマで取る方が再現しやすいです。ドンキー自身は着地狩りと復帰阻止に弱いので、攻め急いで高く飛ぶより、地上有利を維持したまま二手目三手目で仕留める形が噛み合います。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時ドンキーコング側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
7/19/31-25/-23/-20
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(+1)
横強7/19/31-25/-23/-20
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(+1)
上強6-49/-31/-33
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(21F)
下強5-33
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(21F)
DA7/10/13/16/19/22/25/35-16
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(+1)
  • 上B(+3)
横スマ19-18
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(+1)
  • ガーキャン空前(+3)
上スマ8/11/15/19/23/27/31-32
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(21F)
下スマ17-50
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(21F)
空N7/19/31-25/-23/-20
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(19F)
  • ガーキャン空前(+1)
空前9-7/-7/-8
  • なし
  • ガーキャン空上(+2)
  • つかみ(+3)
  • ガーキャン空後(+3)
空後4/7/10-18/-17/-17
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(+2)
空上11…
空下23+1/+0
  • なし
NB16-17
  • ガーキャン空上(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空後(10F)
  • ガーキャン空N(13F)
  • 上スマ(14F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • 上B(+2)
横B19**
上B
下B9—****
つかみ6
ダッシュつかみ9
振り向きつかみ10

勝ち筋チェックリスト

  • 大ジャンプで飛び越えるより、歩き、シールド、引き空後で少しずつ壁を越え、つかみと空後で崖方向へ押し込む。
  • 弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空N、空後、NBをガードした場面は、ガーキャン空上(9F)、つかみ(10F)、ガーキャン空後(10F)で確反を逃さない。
  • 空前と空下へはその場反撃に固執せず、着地と後退先を狩って二手目で触る。
  • 撃墜はつかみからの崖運び、空後、上強、上スマで組み立て、中央のぶっぱを増やし過ぎない。
  • 攻め急いで高く飛び過ぎず、上強と上スマの対空を先に振らせてから差し返す。

やってはいけない行動

  • 飛び道具戦を嫌って大ジャンプ接近を増やし、ロックマンの上強と上スマへ自分から入る。
  • 空前や空下まで毎回その場反撃を狙い、着地狩りの起点を渡す。
  • 近距離を作ったのにすぐ大振りを通そうとして、崖運びと継続火力の優位を捨てる。
  • 深追いで自分の着地と復帰弱点を晒し、せっかくの地上有利を失う。

参考リンク

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