総評(相性と勝ち筋)
この対面は、勇者がヒカリの速度そのものに付き合うほど苦しくなります。ヒカリは地上速度、発生、後隙の短さで差し込みと差し返しを回し続けられ、勇者は浮かされると着地と MP 管理の両方が一気に苦しくなります。反面、ヒカリ単体の撃墜は展開依存で、勇者側には上B の 3F 反撃と一発逆転の火力があります。
そのため勇者側は、真正面の連打勝負ではなく、剣先と飛び道具でヒカリに先に触らせてから取り返す構図を徹底したいです。特に弱1、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、NB、横Bは表どおり上B(3F)やガーキャン空上(9F)で触り返せるので、シールドを置く価値が高い場面は明確にあります。ヒカリの空前、空後、空下は上Bしか届かず、空上は -5 でほぼ触れないため、空中差し込みまでその場反撃で止めようとしない判断も重要です。
勝ち筋は、ガード確認からの小さな反撃で終わらせず、そのまま崖方向へ押し返してヒカリの復帰と着地をまとめて狭めることです。ヒカリはダメージを稼ぐ力は高くても、外へ出された後の択と単発撃墜は安定しません。勇者は中盤以降、空前、空後、上スマ、ライデイン系、強いコマンドのいずれかを崖際で通す意識に寄せた方が、中央の読み合いを長く続けるより再現性が出ます。
一方で、ヒカリの因果律予測がある以上、遅い空前や大技を見せ合いで先置きし過ぎると一気に逆転されます。コマンド選択も、ヒカリが走って届く距離で開くとそのまま触られやすいので、遠くへ飛ばした直後、崖で止めた直後、あるいは相手が復帰に専念している場面へ限定し、近距離は通常技と最小限の呪文でしのぐ方が安定します。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | 勇者側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 | 2 | -15 |
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| 弱2 | 4 | -23 |
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| 弱3 | 4 | -20 |
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| 百裂 | 8/12/16… | — | ||
| 百裂フィニッシュ | 6 | -27 |
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| 横強 | 8 | -11 |
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| 上強 | 7 | -14 |
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| 下強 | 5 | -11/-10 |
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| DA | 9 | -22 |
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| 横スマ | 14 | -26 |
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| 上スマ | 9/12/17/22/26 | -40/-21 |
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| 下スマ | 8/14 | -28/-30/-22/-24 |
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| 空N | 8 | -10 |
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| 空前 | 8 | -7 |
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| 空後 | 10 | -7 |
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| 空上 | 9 | -5 |
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| 空下 | 13 | -7 |
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| NB | 9/20/30/40—69/80/90/99/109 | -21 — -8 |
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| 横B | 18/25/32/39/46/54 | -47 |
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| 上B | 10/40 | ** | ||
| 下B | — | — | ||
| つかみ | 6 | — | ||
| ダッシュつかみ | 11 | — | ||
| 振り向きつかみ | 12 | — |
勝ち筋チェックリスト
- ヒカリと同じ速度で差し合わず、剣先、メラ系、デイン系を見せてからシールドを混ぜ、弱1、横強、上強、下強、DA、NB、横B をガードした時の確定反撃でターンを取る。
- 空前、空後、空下をガードした後は無理にその場反撃へ行かず、着地先、引きステップ、次の差し込みを読んで二回目の接触で勝つ。
- 反撃が通ったら中央で満足せず、短い連係でも崖方向へ運び、ヒカリの復帰の弱さと撃墜不足を同時に突く。
- 撃墜帯では空前、空後、上スマ、ライデイン系、引いた強コマンドのどれで締めるかを先に絞り、崖上のジャンプと回避上がりへ択を集中させる。
- コマンド選択は距離ができた後だけに絞り、近距離では通常技とシールドで時間を作って MP を無駄に崩さない。
やってはいけない行動
- ヒカリのダッシュ速度に付き合って先に大振りの空前やスマッシュを置き、因果律予測や差し返しから着地狩りを始められる。
- 空前、空後、空下をガードするたびに確定がない反撃を振って空振りし、再び近距離の回転率勝負へ戻してしまう。
- MP を使って牽制を連打し、復帰用の上Bや崖でのライデイン系まで細らせた状態で外へ追い出される。
- コマンド選択を中央近距離で開き、ヒカリの走り込み、DA、空N始動をそのまま通してしまう。