総評(相性と勝ち筋)
勇者は剣と飛び道具、コマンド選択で一発の期待値を作れますが、近距離の回転率と防御は高くありません。カズヤ側にとって最悪なのは、中距離で立ち止まってメラ系、デイン系、コマンド選択の準備時間を与え続けることです。しゃがみダッシュとガードで正面の弾をいなしながら前へ出て、勇者が呪文や大振りを始める前に密着戦へ持ち込めれば、一度の読み合いから試合を壊せます。
勝ち筋は、遠距離戦に付き合わず、勇者の下必殺やため行動を見た瞬間に距離を詰めて高火力択へ入ることです。勇者は浮かされると暴れと着地が弱く、MPも減るほど復帰と切り返しが細くなります。コンボ一回で倒し切れなくても、崖と着地で再度触る形を続ければ十分です。逆に、無理なジャンプ接近や雑な前進で剣先と呪文へ当たり続けると、カズヤ側の苦しい時間が長引きます。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | カズヤ側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 | 6 | -15 |
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| 弱2 | 6 | -15 |
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| 弱3 | 7 | -25 |
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| 横強 (1) | 9 | -21 |
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| 横強 (2) | 8 | -31 |
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| 上強 | 8 | -23 |
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| 下強 | 6 | -19 |
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| DA | 21 | -16 |
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| 横スマ | 17 | -36 (-26) |
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| 上スマ | 13 | -29 (-19) |
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| 下スマ | 9/20 | -37/-26 (-29/-18) |
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| 空N | 8 | -6 |
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| 空前 | 14 | -7 |
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| 空後 | 18 | -9 |
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| 空上 | 6 | -5 |
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| 空下 | 16 | -12 |
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| NB | [10(+7)] [11(+25)] [16(2/8/14/20)] | -22/-28/-24 |
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| 横B | [9/13(+7)] [10/15(+16)] [43/50/72/75/81] | -12/-25/-29 |
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| 上B | [4(+3)] [6/13/20/27(+13)] [39/49/59/69/79/89] | ** | ||
| 下B | — | — | ||
| つかみ | 6 | — | ||
| ダッシュつかみ | 9 | — | ||
| 振り向きつかみ | 10 | — |
勝ち筋チェックリスト
- 中距離で止まらず、しゃがみダッシュとガードで勇者の準備時間を削りながら前進する
- 下必殺、ためメラ、横B、上スマ、スマッシュなど大きい隙には確反を逃さず、近距離火力へ変える
- 一度浮かせたら着地と崖を継続して、勇者にMP回復と体勢立て直しの時間を渡さない
- 密着後は無理に一発で倒そうとせず、投げや地上択も混ぜてシールドを固めた勇者へ圧を掛ける
- 勇者のMP残量を見て、復帰と切り返しが細い場面では崖展開を優先する
やってはいけない行動
- 中距離で様子見しすぎて、勇者にコマンド選択とため技の試行回数を増やす
- 正面ジャンプから毎回近づき、空前やデイン系の迎撃に当たり続ける
- 一度触ったあとに欲張って空中で追いすぎ、着地拒否と崖展開を自分から捨てる
- MPが少ない勇者へも同じように遠距離待ちを続け、弱い復帰を圧迫しない