総評(相性と勝ち筋)
この対面は、カズヤに地上で何度も触らせないことが最優先です。ミュウツーはシャドーボール、引き空前、空中ダッシュ、テレポートで間合いをずらしやすく、カズヤのしゃがみダッシュが届く前に一度止まらせる展開を作れます。正面で付き合い続けると一回の近距離始動から火力差が大きく出るため、中央での読み合い回数そのものを減らす意識が重要です。
一方で、ガードさせた技の中には確実に止められるものもはっきりあります。表の通り、弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、上B着地はミュウツーの上スマ、つかみ、各種ガーキャン空中技まで届きます。特に横強、上強、DA、上B着地を毎回触り得にしないだけで、カズヤ側は地上で技を置く負担が重くなります。
ただし、反撃を欲張り過ぎると逆に噛み合いません。空中からの差し込みや置き技は当て方次第でめり込みが浅く、無理にその場で大きく返そうとすると無敵技や暴れ、再着地で読み負けやすいです。確反が見えている技だけを止め、それ以外は距離を戻して再びシャドーボールと横移動で作り直す方が勝率は安定します。
勝ち筋は深追いの撃ち合いではなく、弾と引き行動で焦れさせた後に投げ、空前、崖展開へつなぐことです。カズヤの復帰は横移動が強くないため、崖外まで潜るより崖上を先に取ってジャンプ、空中回避、上Bの着地をまとめて見る方が安全に回せます。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | ミュウツー側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 (1) | 6 | -11 |
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| 弱1 (2) | 29 | Unblockable | ||
| 弱2 | 7 | -15 |
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| 弱3 | 7 | -20 |
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| 弱 (1) | 10 | -25 |
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| 弱 (2) | 12 | -23 |
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| 弱 (3) | 23 | -24 |
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| 弱 (4) | 15 | -24 |
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| 弱 (5) | 18 | -25 |
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| 弱 (6) | 16 | -26 |
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| 横強 | 12 | -17 |
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| 上強 | 9/24 | -14/-18 |
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| 下強 | 16 | -15 |
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| DA | 15 | -19 |
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| 横スマ | 25 | -16/-13 |
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| 上スマ | 12 | -22 |
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| 下スマ | 17 | -16 |
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| 上B | 5+15 | -22 |
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勝ち筋チェックリスト
- シャドーボールを見せてカズヤのしゃがみダッシュとガード前進を止め、まずは空中ダッシュと引き空前で中距離を維持する。
- 弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、上B着地をガードした場面は、上スマ、つかみ、ガーキャン空前・空N・空上の届く反撃を逃さない。
- 確反が薄い場面では無理に殴り返さず、距離を戻して再びシャドーボールと横移動で接触回数を減らす。
- 一度浮かせたら着地暴れを正面から追い過ぎず、外へ逃がしてから崖上を取ってジャンプと上Bの戻り先を狩る。
- 撃墜は近距離の付き合い直しより、崖の投げ、空前、空後でラインを削り切る展開を優先する。
やってはいけない行動
- シャドーボールを撃たずに正面の地上戦へ寄り続け、カズヤのしゃがみダッシュ始動を何度も許す。
- 取れる横強、上強、DA、上B着地の確反を逃し、カズヤの置き技に抑止を掛けられない。
- ガード後に大きい反撃を欲張り、無敵技や暴れに噛み合ってそのまま近距離継続を許す。
- 崖外まで深追いして復帰阻止に固執し、逆に位置を入れ替えられて中央へ戻される。