総評(相性と勝ち筋)
リトル・マックは地上の発生、ダッシュ、スマッシュの押し付けが非常に強く、正面の足払い合戦へ入るほど Mii 射撃タイプ側の弱点が出やすいです。逆に空中機動と復帰はかなり脆いため、チャージ弾、ミサイル、設置技、対空で走路を止め、ジャンプを強要してから上方向と崖外へ追いやる流れを維持できれば主導権を握れます。
全技表でも弱1〜3、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空後、空下、NB、横Bには上B(6F)やつかみ(10F)以降まで確定します。リトル・マックの近距離択は速い一方でガード時の不利は意外と大きいため、止められる技だけを確実に返し、反撃が薄い場面では距離を作り直す判断が重要です。
撃墜は中央で我慢比べを続けるより、一度崖外へ出した後に復帰の短さを突く方が安定します。KO ゲージ中はシールドを固め続けると圧が増すので、真正面で待つのではなく、先に位置をずらして弾を置き、ガードさせた後の崖継続や上B切り返しで発動機会そのものを減らしたいです。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | Mii 射撃タイプ側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 | 1 | -12 |
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| 弱2 | 1 | -12 |
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| 弱3 | 4 | -19 |
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| 百裂 | 4/6/8… | — | ||
| 百裂フィニッシュ | 5 | -25 |
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| 横強 | 4/12 | -17 |
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| 上強 | 4 | -18 |
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| 下強 | 3 | -14 |
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| DA | 7 | -16 |
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| 横スマ | 14/14/15 | -16/-16/-13 |
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| 上スマ | 10 | -23 |
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| 下スマ | 10/17 | -23/-16 |
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| 空N | 2 | -8 |
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| 空前 | 10 | -10 |
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| 空後 | 11 | -13 |
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| 空上 | 5 | -10 |
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| 空下 | 7 | -15/-15 |
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| NB (1) | 4(+32) | -34 to -19 |
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| NB (2) | 123 | -82 |
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| 横B (1) | 8/25 | -39 to -36 |
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| 横B (2) | 8/25 | -32 to -31 |
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| 上B | 3… | ** | ||
| 下B | 5 (Start of Counter) | — | ||
| つかみ | 9 | — | ||
| ダッシュつかみ | 13 | — | ||
| 振り向きつかみ | 14 | — |
勝ち筋チェックリスト
- チャージ弾、ミサイル、設置技、対空で走路を分断し、リトル・マックに地上ダッシュ一本で触らせない。
- 弱1〜3、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空後、空下、NB、横Bをガードした場面は、上B(6F)を軸に、つかみ(10F)、ガーキャン空N(11F)、上スマ(11F)まで使って反撃を取り切る。
- 地上の差し合いで付き合い過ぎず、ジャンプを誘ってから対空と着地狩りで上方向へ追い続ける。
- 一度崖外へ出したら深追いし過ぎず、上Bの頭出しと横B後の位置を見て、崖上で空前、上スマ、上Bを重ねて締める。
- KO ゲージ中は真正面のシールド待ちを避け、先に横移動して弾を置き、撃墜択の開始位置を作らせない。
やってはいけない行動
- リトル・マックの真正面で地上戦に付き合い、発生勝負とダッシュ差し込みでそのまま押し切られる。
- 反撃できる技とできない技を分けずに毎回暴れ返し、近距離の読み合いを自分から長引かせてしまう。
- 崖外へ出した後に深く追い過ぎて位置を入れ替えられ、復帰の弱さを突くはずの展開を手放す。
- KO ゲージを恐れてその場でガードを固め続け、撃墜択を押し付けられる距離を自分から維持してしまう。