ピット vs むらびと

スマブラSP むらびと対策(ピット)

ピット vs むらびと

ピット対むらびとは、弓矢で設置とチャージを止めつつ多段空中技で内側へ入り、崖上の遅い防御択を狩り続けられるかが鍵です。

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総評(相性と勝ち筋)

むらびとはパチンコ、ハニワくんロケット、植木、しまうで地上の進行を止めながら、低い機動力を設置で補って試合を遅らせるのが強みです。ピットが正面の弾を嫌って大きく跳び過ぎると、空上、空下、ボウリングのたま、崖外の復帰阻止まで含めて読み合いを押し付けられやすいです。
ただし、むらびとは近距離の押し返しとライン回復が読み合い依存で、つかみも遅いため、一度内側へ入られると守り切りにくいです。ピットは弓矢でハニワくんロケットや植木の準備を止め、空前と空Nでパチンコの内側へ滑り込み、着地狩りと崖展開へつなぐ流れを何度も作る方が安定します。
全技表でも弱1、弱2、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、下スマ、空上、空下、上スマには上スマ、ガーキャン空N、つかみで反撃しやすく、横強や下強の置きへガードから触り返す余地があります。横スマ、空N、空前、空後はガード後の確定が薄いため、無理に暴れずに次の着地先か引き先を追う方が被弾を抑えられます。
撃墜は深追いして風船旅行へ付き合うより、崖上で上スマ、空前、空上を重ね、回避上がりとジャンプ上がりを狭めて取る方が安全です。ピットは復帰力が高く弾を受け続けずに前進できるため、無理な一点読みよりターン継続でむらびとの防御択を削る意識が重要です。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時ピット側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱13-16
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
弱23-18
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
百裂3/8/12…
百裂フィニッシュ4/5-28
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
横強8-16
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
上強7/22-34/-19
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
下強9-17/-18
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
DA9…-22
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
横スマ25-4
  • なし
  • 上スマ(+2)
  • ガーキャン空N(+3)
上スマ12…-8
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(+2)
下スマ9/29-35/-15
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空上(13F)
  • ガーキャン空下(13F)
  • ガーキャン空後(13F)
  • ガーキャン空前(14F)
空N3-4/-5
  • なし
  • 上スマ(+2)
  • ガーキャン空N(+3)
空前10-4
  • なし
  • 上スマ(+2)
  • ガーキャン空N(+3)
空後13-3
  • なし
  • 上スマ(+3)
空上6-7/-8/-8
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(+3)
空下11-7/-8/-8
  • 上スマ(6F)
  • ガーキャン空N(7F)
  • つかみ(+3)
NB8 (Start of projectile pocket)**
横B52+27
  • なし
上B**
下B—, 5
つかみ14
ダッシュつかみ16
振り向きつかみ17

勝ち筋チェックリスト

  • 弓矢でパチンコ、ハニワくんロケット、植木の準備を止め、正面の設置が整う前に前進のきっかけを作る。
  • 弱1、弱2、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、下スマ、空上、空下、上スマをガードした場面は、上スマ、ガーキャン空N、つかみを中心に確実に取り返して、近距離の防御択をただで通さない。
  • 横スマ、空N、空前、空後には無理にガード反撃を振らず、次の着地先か引き先を追って空前、空上、崖展開へつなげる。
  • 崖では深追いせず、上スマ、空前、空上で回避上がりとジャンプ上がりを狭め、風船旅行の着地点も崖上で待つ。
  • しまうを見せられても弓矢の連打に固執せず、本体へ近づくための一発に用途を絞って前進を優先する。

やってはいけない行動

  • 正面のパチンコを嫌って大きく跳び、空上、空下、ボウリングのたまの迎撃へ自分から入る。
  • 設置技を壊すことだけに集中し、むらびと本体の引き行動と着地を見失う。
  • 横スマ、空N、空前、空後まで毎回ガーキャンを振り、届かない反撃から再び弾幕を張られる。
  • 風船旅行を深追いし過ぎて、崖上の有利状況よりも崖外の読み合いへ付き合ってしまう。

参考リンク

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