シュルク vs アイスクライマー

スマブラSP アイスクライマー対策(シュルク)

シュルク vs アイスクライマー

シュルク対アイスクライマーは、長い剣先とモナドで二人まとめて近づかせず、片方がずれた瞬間に分断を広げてから、崖外と着地で人数差を押し広げる対面です。

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総評(相性と勝ち筋)

シュルクは長い剣判定とモナドで試合速度を調整する中距離制圧型、アイスクライマーは二人が揃った近距離拘束と高火力が強みですが、分断されると一気に性能が落ちるコンビとして整理できます。
この対面は、シュルク側が横強、空N、空前、空上の剣先で二人まとめて触らせず、疾でラインをずらし、斬でまとめて削って片方が遅れた瞬間を作れるかが最重要です。
密着されるとつかみ始動や下Bの凍結が危険ですが、実際にガードから大きく反撃できるのは弱、横強、下強、DA、各スマッシュ、NB、横B、下B、空下などの明確に重い技なので、安全な空中技に無理に暴れず、危険な瞬間だけ盾で受け流す方が安定します。
一度ナナが離れたら本体への火力より再合流阻止が優先です。崖外と着地で横強、空前、空上を置き、片方だけの状態を長く維持することが勝ち筋になります。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時シュルク側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱14-20(-15)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(+1)
  • ガーキャン空上(+2)
  • ガーキャン空下(+2)
  • ガーキャン空前(+2)
  • 上スマ(+3)
弱24-21(-12)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
横強9-14(-10)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
上強8/11/14/17/20/23/27-16(-7)
  • なし
  • つかみ(+3)
  • 上B(+3)
下強8-16(-10)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
DA9-24(-18)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
横スマ11-27(-22)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
上スマ12-29(-24)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
下スマ9/16-22/-17
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(+1)
空N6-4(+2)
  • なし
空前19-5(+3)
  • なし
空後8-3(+0)
  • なし
空上7-10(-3)
  • なし
空下12-16(-12)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
NB18/19-29(-24)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
横B (1)10/14/18/23/28/34/40/51-21
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(+1)
横B (2)10/13/15/18/21/24/28/32/37/42/49-24
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
上B13
下B16/21/26/31/36/41/46/51/56-22(-15)
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(+1)
  • ガーキャン空上(+2)
  • ガーキャン空下(+2)
  • ガーキャン空前(+2)
  • 上スマ(+3)
つかみ8
ダッシュつかみ10
振り向きつかみ10

勝ち筋チェックリスト

  • 通常時と疾の剣先で二人まとめて止め、横強、空N、空前、空上を先端で当ててアイスクライマーに密着開始を許さない。
  • 弱1、弱2、横強、下強、DA、各スマッシュ、NB、横B(1)(2)、下B、空下をガードしたら、つかみと上Bを最短で返して近距離ターンを切る。
  • 斬は二人まとめて削る時間、盾はつかみ始動や凍結からの致命傷を拒否する時間に使い分け、撃はナナ処理か崖の撃墜圏に絞る。
  • 分断できたら本体へ無理に深追いせず、遅れたナナの復帰と着地へ横強、空前、空上を置いて再合流を止める。

やってはいけない行動

  • 剣先管理をやめて真正面の密着戦へ入ってしまい、二人が揃ったつかみ始動と連係火力に付き合う。
  • 反撃のない空N、空前、空後、空上まで無理にガーキャン暴れし、逆に近距離の読み合いを悪化させる。
  • 危険な密着展開でも斬や撃のまま粘り、盾で拒否できるはずのコンボと撃墜を通される。
  • ポポだけを追ってナナの再合流を放置し、せっかく作った分断有利をすぐ手放す。

参考リンク

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