総評(相性と勝ち筋)
この対面は、ソニックの走行速度に付き合って平地で追い掛け始めた時点でスティーブ側が苦しくなりやすいです。まずはブロックで走る角度を限定し、採掘と本体位置をずらしながら、ソニックにジャンプか回転技か回り込みのどれかを先に選ばせる盤面を作る必要があります。正面からボタンを押し合うのではなく、通路を作って迎え撃つ意識が重要です。
一方で、ソニックの通常技にはしっかり止められるものも多いです。表の通り、弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空前、空後、空下、NB、下Bはスティーブのガーキャン空N、空上、上スマ、つかみまで届きます。特に弱、横強、DA、空前、下Bを触り得にしないだけで、ソニック側は走って触る期待値をかなり落とされます。
ただし、横Bや上B着地、浅い空Nのように確反が薄い場面へ無理に殴り返すと、再加速や着地ずらしでまた中距離へ逃がしやすいです。スティーブは一度ターンを取った時の設置圧が強い反面、空振りを追い掛ける展開は得意ではありません。確反が見えている通常技だけを止め、それ以外はブロックと採掘へ戻す方が安定します。
勝ち筋はソニックを追い回すことではなく、採掘で装備を整えつつ、ブロック、トロッコ、下強、崖展開で走る先を塞ぐことです。ソニックは撃墜を急ぎにくいぶん、ラインを削り続ければ崖での回避上がりやジャンプ上がりに設置技を重ねる時間を作れます。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | スティーブ側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 | 3 | -13 |
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| 弱2 | 2 | -16 |
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| 弱3 | 4 | -26 |
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| 横強 | 6/8 | -20 |
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| 上強 | 6(7)/13 | -20 |
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| 下強 | 6 | -15 |
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| DA | 5 | -38 |
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| 横スマ | 18 | -19 |
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| 上スマ | 14… | -29 |
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| 下スマ | 12 | -34 |
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| 空N | 6 | -5/-6/-7 |
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| 空前 | 5/7/9/11/13/15 | -14/-14 |
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| 空後 | 13 | -10/-11 |
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| 空上 | 5/14 | -11/-9 |
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| 空下 | 17 | -17/-18 |
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| NB | 17—82 | -22 to -16 |
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| 横B | 17 | +6 (hop)+8 (grounded, no charge)+11 (grounded, full charge)+11 (aerial, any) |
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| 上B | 4 | -7 |
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| 下B | 15/17/19/21 | -33 |
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| つかみ | 7 | — | ||
| ダッシュつかみ | 10 | — | ||
| 振り向きつかみ | 11 | — |
勝ち筋チェックリスト
- ブロックを先に置いてソニックの走行ルートを狭め、採掘は正面で欲張らずに本体位置とずらして通す。
- 弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空前、空後、空下、NB、下Bをガードした場面は、ガーキャン空N、空上、上スマ、つかみで届く反撃を逃さない。
- 横Bや浅い空Nへ無理に反撃せず、ブロック越しの待ち直しと次の進行方向読みへ戻す。
- 装備が整ったら中央の差し合い継続より、トロッコ、下強、ブロックで外側へ押し出して崖展開へつなぐ。
- 撃墜は走って追い付く形より、崖のジャンプ、回避上がり、その場上がりへ設置技と空中技を重ねて取る。
やってはいけない行動
- 平地でソニックを追い掛け回し、ブロックも採掘も使わずに速度勝負へ付き合う。
- 取れる弱、横強、DA、空前、下Bの確反を逃し、ソニックに通常技を安心して押し付けさせる。
- 横Bや浅い空Nへ毎回大きい反撃を振り、再加速や差し返しで距離を作り直される。
- 資源が足りないのに採掘へ固執し、近距離での暴れ合いを自分から長引かせる。