ダークサムス vs ピクミン&オリマー

スマブラSP ピクミン&オリマー対策(ダークサムス)

ダークサムス vs ピクミン&オリマー

ダークサムス対ピクミン&オリマーは、チャージショット依存を避けてミサイルと前歩きでピクミン管理を崩し、本体へ触った後の着地狩りと崖展開を切らさないのが勝ち筋です。

このページはお気に入り未登録です。

総評(相性と勝ち筋)

この対面は、オリマーのピクミン投げと細かい空中技で先に触られ続けるほど、ダークサムスの大きい喰らい判定と遅い落下が響きやすいです。特にチャージショットだけに依存すると、横移動の薄いオリマー本体へ届く前にピクミン管理と差し返しを整えられやすくなります。
ダークサムス側は、チャージショットを見せる回数を絞りつつミサイルと前歩きでピクミンの並びを崩し、本体が止まった瞬間に空前、空上、つかみで触る流れが安定します。オリマーは本体の近距離防御が薄いため、一度密着を作れば着地狩りと崖展開を長く継続しやすいです。
全技表でも弱1、弱2、横強、上強、下強、DA、空N、横B は上B(4F)、ガーキャン空上(8F)、ガーキャン空前(9F)、つかみ(10F)、ガーキャン空N(11F)、上スマ(11F)で反撃しやすく、紫ピクミン絡みの地上択とダッシュ差し込みを安く済ませないことが重要です。一方でスマッシュ各種や空前、空後、空上、空下は判定不能やその場反撃困難が多いため、そこで焦らず次の着地と回避先を狩る方が噛み合います。
撃墜は中央の読み合いより、崖でミサイルとチャージショットをちらつかせながらジャンプ上がりと高めの復帰へ空前、上スマ、チャージショットを重ねる方が再現しやすいです。オリマーは軽くて上方向に飛びやすいので、本体へ触った後の上方向継続を切らさないことを優先します。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時ダークサムス側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱14-11/-10
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(+1)
  • 上スマ(+1)
  • ガーキャン空後(+2)
弱24-9/-8
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(+1)
  • つかみ(+2)
  • ガーキャン空N(+3)
  • 上スマ(+3)
横強15-10
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(+1)
  • 上スマ(+1)
  • ガーキャン空後(+2)
上強6/8/10/12/14/16-17
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(+3)
下強6-17
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(+3)
DA8/11-21
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(12F)
  • ガーキャン空下(20F)
横スマ11
上スマ12
下スマ10
空N7/11/15/19/23-11/-11
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(8F)
  • ガーキャン空前(9F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(11F)
  • 上スマ(11F)
  • ガーキャン空後(+1)
空前7
空後10
空上8
空下9
NB
横B9Purple: -6
  • 上B(4F)
  • ガーキャン空上(+2)
  • ガーキャン空前(+3)
上B
下B2 (Start of Super Armor)

勝ち筋チェックリスト

  • チャージショットだけで止まらず、ミサイルと前歩きでピクミンの並びを崩してから空前、空上、つかみで本体へ触る。
  • 弱1、弱2、横強、上強、下強、DA、空N、横B をガードした場面は、上B、ガーキャン空上、ガーキャン空前、つかみ、ガーキャン空N、上スマで確実に取り返す。
  • スマッシュ各種と空中技の判定不能帯ではその場反撃を欲張らず、オリマーの着地先と回避先へ先回りして二度目を取る。
  • 本体へ触った後は上方向の着地狩りを切らさず、空上と上スマでジャンプ消費後の落下地点を刈る。
  • 崖ではミサイルとチャージショットを見せてジャンプ上がりと高めの復帰を縛り、軽さを活かされる前に先に撃墜圏へ押し込む。

やってはいけない行動

  • チャージショットだけに依存して止まり、ピクミン投げと差し返しで中距離主導権を渡す。
  • ピクミンに気を取られて本体へ前進するタイミングを逃し、オリマー側に管理し直す時間を与える。
  • 判定不能の空中技やスマッシュへその場反撃を振り、着地狩り返しと再差し込みの起点にされる。
  • 崖外を深追いし過ぎて、ダークサムス自身の大きい喰らい判定と遅い落下を逆に咎められる。

参考リンク

関連ページ