ロックマン vs しずえ

スマブラSP しずえ対策(ロックマン)

ロックマン vs しずえ

ロックマン対しずえは、しまうで逆利用される弾を雑に渡さず、設置の処理順を本体優先で回しながら対空で押し返せるかが鍵です。

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総評(相性と勝ち筋)

この対面は、ロックマンがいつもの弾幕をそのまま流すほど、しずえのしまうでテンポを逆利用されやすくなります。重要なのは飛び道具を捨てることではなく、どの弾を見せてどの弾を本命にするかをずらし、設置物の処理よりしずえ本体の位置を優先して見ることです。
全技表でも弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュにはガーキャン空後(7F)、上スマ(8F)、つかみ(10F)、空N(10F)から明確な反撃があります。一方で空中技はほぼその場反撃がなく、NB、横B、下Bも盾からは取りにくいです。したがって、近距離の反撃は確実に取りつつ、中距離では対空と着地狩りで勝つ構図へ寄せる必要があります。
しずえは密着戦とガードからの反撃が弱く、設置を置く前の瞬間やジャンプで逃げる瞬間を捕まえられると苦しい相手です。ロックマンは上スマ、空後、上強で上方向を締め、クラッシュボムやメタルブレードは戻り先を縛る用途へ限定した方が期待値を出しやすいです。
勝ち筋は、弾を当てること自体ではなく、弾を嫌って動いた先へ対空を置き続けることです。しまうに付き合うより、本体を押し返して崖で再設置を許さない展開へ持ち込むことが重要です。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時ロックマン側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
3-13
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(+1)
横強8-19
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(14F)
上強6-15
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(14F)
下強9-10/-14
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(+2)
DA7-21
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(14F)
横スマ14-20
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(14F)
上スマ9/14-12
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(+2)
下スマ8/12-28/-25
  • ガーキャン空後(7F)
  • 上スマ(8F)
  • つかみ(10F)
  • ガーキャン空N(10F)
  • ガーキャン空前(12F)
  • ガーキャン空上(14F)
  • ガーキャン空下(+1)
空N5/8-2/-3
  • なし
空前10-6 — +4
  • なし
  • ガーキャン空後(+1)
  • 上スマ(+2)
空後13-4 — +5
  • なし
  • ガーキャン空後(+3)
空上6-5/-6
  • なし
  • ガーキャン空後(+2)
  • 上スマ(+3)
空下11-5/-6
  • なし
  • ガーキャン空後(+2)
  • 上スマ(+3)
NB8 (Start of projectile pocket)
横B21**
上B****
下B9/17/25/34/43/51**
つかみ14
ダッシュつかみ15
振り向きつかみ17

勝ち筋チェックリスト

  • しまうへ雑に弾を渡さず、ペレット、メタルブレード、クラッシュボムの見せ方をずらして本体の移動先を読む。
  • 弱、横強、上強、下強、DA、各スマッシュをガードした場面は、ガーキャン空後(7F)、上スマ(8F)、つかみ(10F)、ガーキャン空N(10F)で確実に反撃する。
  • 空中技と設置技は盾から無理に触らず、上スマ、空後、上強でジャンプと着地を狩ってから距離を作り直す。
  • しずえ本体を押し返した後は深追いせず、戻り先へ弾を置いて再設置の前にもう一度止める。
  • 崖ではしかけハニワくんとつりざおの範囲を先に見て、置かれる前の本体かジャンプ上がりを叩く。

やってはいけない行動

  • しまうを意識せず同じ弾を流し続け、ロックマン側の主導権を逆利用される。
  • 空中技や設置技まで盾から取り返そうとして、しずえの崖展開へ自分から入る。
  • 本体より設置物の処理を優先しすぎて、逃げた本体に再展開の時間を与える。
  • 崖外を深追いしてつりざおや高い復帰へ付き合い、崖上維持の強みを捨てる。

参考リンク

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