シュルク vs パルテナ

スマブラSP パルテナ対策(シュルク)

シュルク vs パルテナ

シュルク対パルテナは、疾で飛び道具と空中技の軸をずらしながら長い剣先を先に置き、着地狩りと崖継続へ先に持ち込む形が安定します。

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総評(相性と勝ち筋)

この対面は、パルテナがオート照準、爆炎、空N、空前、空後で中距離を固定し、着地狩りと崖展開まで繋げられるか、シュルクが疾と長い剣先でその準備前へ踏み込めるかで主導権が決まります。
パルテナは飛び道具と空中技の質が高く、DAと空後の無敵付き判定、空上と上スマの対空も強力ですが、地上技は全体的に大振りで、密着の継続択も読み合いが長いほど負担が増えます。シュルクは大ジャンプで弾を越えるより、通常時と疾で爆炎の落ちる位置をずらしつつ、横強、空前、空Nの先端をダッシュ先と着地先へ置いて、パルテナに先に守りを選ばせる方が安定します。
全技表では弱1、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空上、NBにシュルク側のつかみ(10F)か上B(10F)が届く一方、空N、空前、空後、空下、横Bはほぼ安全なので、ガード反撃を欲張るより着地先と引き先へ剣を置き直して二手目を潰す意識が重要です。
撃墜はパルテナの空上と空後の強い帯で正面から飛び込み合うより、盾で事故率を下げながら崖上の横強、空前、上強、空上でテレポート後の着地と崖上がりを狭め、撃を合わせて一回の崖継続をそのままストックへ変える方が再現しやすいです。

全技フレーム早見表

相手技発生ガード時シュルク側のガーキャン候補技ギリギリ間に合わない技
弱18-12
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
百裂4/7/10…
百裂フィニッシュ3-32
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
横強14/24-28
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
上強8…-27
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
下強14-17
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(+1)
DA6-23/-21
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(+1)
横スマ18-34/-36
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
上スマ18-34/-37
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
下スマ17-41/-42
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
空N5…-10/-9
  • なし
  • つかみ(+1)
  • 上B(+1)
空前9-5
  • なし
空後8-5
  • なし
空上10…-12/-11
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
空下10-7
  • なし
  • つかみ(+3)
  • 上B(+3)
NB24/30/36-24
  • つかみ(10F)
  • 上B(10F)
  • ガーキャン空N(16F)
  • ガーキャン空上(17F)
  • ガーキャン空下(17F)
  • ガーキャン空前(17F)
  • 上スマ(18F)
  • ガーキャン空後(22F)
横B28/33/38/43/48/53/57-2
  • なし
上B**
下B7 (Start of Counter/Reflect)
つかみ7
ダッシュつかみ10
振り向きつかみ11

勝ち筋チェックリスト

  • 通常時と疾を使い分け、オート照準と爆炎の着地点を歩きとダッシュでずらしながら、横強、空前、空Nの先端をパルテナ本体へ先に置く。
  • 弱1、百裂フィニッシュ、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、空上、NBをガードした場面は、つかみ(10F)か上B(10F)を最優先で返し、パルテナの近距離ターンを必ず切る。
  • 空N、空前、空後、空下、横Bをガードした直後は無理に暴れず、引きステップか疾で位置を整えて、再着地と二段ジャンプの行き先へ横強、上強、空上を置く。
  • 撃墜帯と着地狩り帯では盾を混ぜて下投げ始動、空上、空後、DAの事故率を下げ、斬や撃のまま正面の殴り合いへ長く残らない。
  • パルテナを崖へ運んだら深追いより崖上維持を優先し、テレポートの出現位置と通常上がり、ジャンプ上がりをまとめて見て横強、空前、上強、空上で狩り切る。

やってはいけない行動

  • オート照準や爆炎を見て毎回大ジャンプで越えようとし、空後、DA、空上の迎撃が最も強い高さへ自分から入る。
  • 空N、空前、空後、空下、横Bまで毎回ガード反撃しようとして空振りし、引き行動から再び中距離を作られて追いかける展開に戻す。
  • 撃墜帯でも斬や撃のまま前へ出続け、空後、空上、DA、上スマで触り返された時の事故率を自分で広げる。
  • テレポート復帰を崖外まで追い過ぎて位置を入れ替えられ、崖上の長い剣先で狩れる展開を自分から手放す。

参考リンク

関連ページ