総評(相性と勝ち筋)
この対面は、パルテナの空N、空前、空後、ダッシュからの触り直しをゼルダがどこまで減らせるかで難しさが大きく変わります。パルテナは機動力と空中技の押し付けが強く、真正面の差し合いを長く続けるほどゼルダ側は設置の時間を削られやすいです。まずはファントム、引き行動、相手を止めるためのディンの炎で前進角度を限定し、正面から何度も触られない盤面を先に作る必要があります。
ただし、パルテナのすべてが安全というわけではありません。表の通り、横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、NB、空上はゼルダの上B、上スマ、つかみ、各種ガーキャン空中技までしっかり届きます。特にDAとNB、空上を毎回通さないだけで、パルテナ側は着地と差し込みの選択肢をかなり絞られます。
一方で、空前、空後、横Bは当て方次第で薄く、そこへ無理に反撃を振ると再着地の空Nや再差し込みに噛み合いやすいです。ゼルダは近距離の継続戦が得意ではないため、確反が見えていない場面ではその場勝負を増やさず、距離を戻して再び設置と迎撃を作る方が噛み合います。
勝ち筋は中央で殴り合うことではなく、パルテナを止めた一回からファントムや上強で逃げ道を狭め、崖で空前、空後、上スマへつなぐことです。パルテナの復帰自体は安定していますが、崖上でジャンプと回避上がりを管理する形ならゼルダの高火力択を押しつけやすくなります。
全技フレーム早見表
| 相手技 | 発生 | ガード時 | ゼルダ側のガーキャン候補技 | ギリギリ間に合わない技 |
|---|---|---|---|---|
| 弱1 | 8 | -12 |
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| 百裂 | 4/7/10… | — | ||
| 百裂フィニッシュ | 3 | -32 |
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| 横強 | 14/24 | -28 |
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| 上強 | 8… | -27 |
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| 下強 | 14 | -17 |
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| DA | 6 | -23/-21 |
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| 横スマ | 18 | -34/-36 |
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| 上スマ | 18 | -34/-37 |
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| 下スマ | 17 | -41/-42 |
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| 空N | 5… | -10/-9 |
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| 空前 | 9 | -5 |
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| 空後 | 8 | -5 |
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| 空上 | 10… | -12/-11 |
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| 空下 | 10 | -7 |
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| NB | 24/30/36 | -24 |
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| 横B | 28/33/38/43/48/53/57 | -2 |
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| 上B | ** | — | ||
| 下B | 7 (Start of Counter/Reflect) | — | ||
| つかみ | 7 | — | ||
| ダッシュつかみ | 10 | — | ||
| 振り向きつかみ | 11 | — |
勝ち筋チェックリスト
- ファントムと引き行動を先に置き、パルテナのダッシュ差し込みと空Nの正面侵入をそのまま通さない。
- 横強、上強、下強、DA、各スマッシュ、NB、空上をガードした場面は、上B、上スマ、つかみ、ガーキャン空前・空後・空Nで届く反撃を確実に返す。
- 空前、空後、横Bのように薄く当たる技には欲張って暴れ返さず、距離を戻して再度ファントム展開へつなぐ。
- 一度止めた後は中央で追い回し過ぎず、上強、空上、ファントムで着地先と逃げ先を絞って崖へ押し出す。
- 撃墜は読み切った近距離暴れ合いより、崖の空前、空後、上スマ、投げから狙う。
やってはいけない行動
- 設置を急がずに正面の差し合いへ残り続け、パルテナの空Nとダッシュ差し込みを何度も受ける。
- DA、NB、空上、各強攻撃の確反を逃し、パルテナに安全確認なしで触り直させる。
- 空前、空後、横Bへ毎回大きな反撃を振り、再着地の空Nや位置入れ替えで逆に近距離継続を許す。
- 中央で撃墜を急いで深追いし、ゼルダが苦しい密着継続戦を自分から長引かせる。